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유니티 56

Unity의 저장경로 확인용(Android) 유니티에서 저장경로를 정하는 것이 3개 정도 정리하면 다음과 같다.저장 경로는 각각의 OS에 따라 달리 저장되니 참고용으로 보면 될 것 같다. 1. Application.dataPath  : 프로젝트의 폴더에 저장, /Asset  : [Android Internal]  : /data/app/(bundle name).apk 2. Application.streamingAssetPath  : 프로젝트의 폴더에 저장, /Asset/StreamingAsset  : [Android External] : /mnt/sdcard/Android/data/(bundle name)/files  : [Android Internal]  : /data/app/(bundle name).apk 3. Application.persist.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 12. 29.
Unity 로우 폴리곤 행성 추가 업데이트 Unity 로우 폴리곤 행성 추가 업데이트 지난번 행성에 거주할 물고기와 새를 만들어서 배치했다.여기에 고래와 사슴을 만들어서 주변을 돌아다니게 하였다. 아울러 shader 부분도 다시금 조정하였다. 그런데 문제는 프레임율이 생각보다 많이 떨어진다. 모바일 환경에서 그 원인을 찾는 게 쉽지 않다. 이것저것 다 변경해 봐야 딱히 문제 될 것이 없다고 생각했다.  이 정도의 mesh분량은 충분히 소화하고도 남는 정도다. shader의 영향으로는 크게 영향을 주지 않았다. 그래서 결론을 내린 것이 light에 대한 나무들의 그림자로 본다.다소 거칠지만 기본적으로 soft가 아닌 hard 타입으로 지정해 두었다.그림자를 bake로 구워서 배치하면 쉽겠지만... 실시간으로 정해야 하는 거라  그게 가장 큰 문제다.. 3D 관련 2024. 11. 16.
Yolov3을 이용한 Unity 사물인식 제작 정리(5) Yolov3을 이용한 Unity 사물인식 제작 정리(5) 8. Unity의 App 설정 이제 지난번 훈련을 마치고 최종 컨버팅했던 onnx 파일과 label 텍스트를 Unity에서 사용할 차례이다. 처음부터 모든 코드를 다 만드는 것이 아닌 공개된 git을 활용하여 진행할 것이다.다음의 깃을 clone 하거나 다운로드하여 준비한다. 아주 잘 되어 있으며 classifier 방식과 detecting 방식이 함께 있다.GitHub - Syn-McJ/TFClassify-Unity-Barracuda: An example of using Tensorflow and ONNX models with Unity Barracuda inference engine for image classification and objec.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 11. 14.
Yolov3을 이용한 Unity 사물인식 제작 정리(3) Yolov3을 이용한 Unity 사물인식 제작 정리(3) 5. 커스텀 데이터셋 준비 보통의 Yolo를 쓰면 미리 훈련된 모델들을 가지고 많이들 사용한다. 다양한 훈련 모델들이 있어서 플랫폼에 맞춰서 적절하게 사용되고 있다. 하지만 본인이 여기서 다루고자 하는 것은 원하는 데이터를 기반으로 훈련하는 것이다. 이게 가장 큰 목적이다.로봇이 플라스틱 병이나 우유팩 같은 것을 인식하여 물건을 잡고 이를 분리수거함으로 운반하여 넣는 것이 최초의 목적으로 시작하게 되었다. 이는 지금도 진행 중이다. 훈련데이터에서 준비되어할 것은 다음과 같다. Darknet 실행파일이 있는 위치에 data 폴더가 있다. obj 폴더에 훈련할 이미지와 label 정보 텍스트가 들어가야 한다. 하나의 이미지당 하나의 label 정보 텍.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 11. 11.
Yolov3을 이용한 Unity 사물인식 제작 정리(2) Yolov3을 이용한 Unity 사물인식 제작 정리(2) 4. Darknet 및 Unity 설치우선 Unity부터 설치해 준다. 현재는 Unity6까지 해서 최신 버전들이 많겠지만 진행하고자 하는 사항은 Unity의 barracuda를 이용한 것이므로 낮은 버전을 다운로드하여야 한다.  다음의 Unity Archive에서 2018.4.xx를 다운 받는다. 다만, barracuda를 사용하는 것이기 때문에 더 상위버전인 unity 2019도 잘 될 것 같다. 혹시나 그다음 버전들이 Unity plugin package로 barracuda를 지원한다면 될 것도 같다. 하지만 확인을 못해봐서 현재는 알 수 없다. 다운로드 아카이브 다운로드 아카이브다운로드 아카이브unity.com 다운을 받게 되면 Unity .. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 11. 10.
Unity 로우 폴리곤 행성 추가 제작 Unity 로우 폴리곤 행성 추가 제작 지난번 얼음행성 다음으로 지구형 행성을 추가적으로 만들어 봤다. 처음 만든 것이 너무 대충 만들어서 모델링부터 좀 더 신경 써서 만들었다.  그리고 물고기 만들었던 것도 적절히 배치하였고, 추가적으로 새도 만들어서 적절히 배치하였다. 이와 함께 비주얼적인 것도 좀더 손보았다. 바다의 shader를 좀 더 보완했고, 육지도 좀 변경해 주었다.  대표적으로 변경한 것이 사막인데 사막에는 나무가 거의 자라지 않으니까 나무를 배치하는 방법을 이미지의 픽셀값을 읽는 것으로 변경했다.그전에는 좌표의 범위로 설정했는데 그렇게 되면 추후 조정시 복잡해질 것 같아서 편하게 아래와 같은 이미지로 조정했다. 검은색은 나무가 자라지 않는 지역이고 붉은색은 잎이 없는 나무의 위치이다.그래.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 31.
Unity 로우 폴리곤 얼음 행성 추가 Unity 로우 폴리곤 얼음 행성 추가 지난번 파괴되어 핵이 보이는 로우폴리곤 행성을 만들었었다. 이번에는 그와 반대되는 얼음행성을 테스트 겸 만들어 보았다. 물론 행성의 종류들은 많다. 그런 것들도 시간 되면 만들어볼 예정이다. 만드는 형식은 모두 비슷하다. 3D 모델에 적용되는 Material과 Shader만 변경하면 쉽게 만들 수 있다.그런 로우 폴리곤 행성의 코드는 다 비슷비슷해서 크게 바꿀 것이 없다. 우려되는 것은 안드로이드 플랫폼에서 느리지 않게 잘 돌아갈 정도의 퀄리티를 유지하는게 쉽지 않을 것 같다. 이전에 올린 행성들을 구동하는 안드로이드 폰은 갤럭시S9 정도의 기기로 돌아간다. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 17.
Unity PostProcess Bloom 효과 코드제어 Unity PostProcess Bloom 효과 코드제어하기 지난번 로우폴리곤 행성을 만들다가 여러 행성의 환경 특성을 표현하는 효과를 주고자 Unity의 Post Process를 사용하는데 의외로 코드로 제어하는 정보를 찾기가 어려웠다.분명히 이것을 사용하는 사람들이 있을 텐데 말이다. 적어도 Unity 2018.4.x에서 다른 방법을 모르겠다. 따라서 좀 다른 코드를 찾았었는데.. 이를 쉽게 응용해서 최대한 간략하게 구성해 봤다. 생각보다 너무 간단하다.. 아래와 같이 응용하면 아주 쉽게 조절할 수 있다. Bloom 외에도 Unity에서 제공하는 다른 PostProcess들을 응용할 수 있을 것 같다.using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering.PostProces.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 16.
Unity 로우 폴리곤 행성 추가 Unity 로우 폴리곤 행성 추가 지난번 제작한 로우폴리곤 행성은 지구와 같은 환경의 행성이었다. 이번에는 다양성을 위해 일반적인 행성에 운석의 충돌로 파괴된 행성과 같은 형태를 만들어 보았다.뭐 게임으로 활용한다면 탐색 성과물로 사용할 수 있을 것 같다.  모델링은 지난번과 같은 형식으로 만들어주고, 용암 부분만 쉐이더 코드로 적절하게 만들어서 구현했다.구름은 이전것에 컬러만 달리 해주고 skybox는 원래 cubemap을 활용하고자 했으나 깨지지 않을 정도로 보이려면 높은 해상도가 요구되어 기본적인 별빛 배경을 tile로 배치한 box를 normal로 하여 적용하니 아주 적절하게 들어갔다. 비록 현재는 파괴된 모델이 되었지만 추후 업데이트로 테라포밍을 통한 행성의 진화에도 이용할 수 있도록 3D에서는.. 3D 관련 2024. 10. 12.
Unity 로우 폴리곤 행성 업데이트 Unity 로우 폴리곤 행성 업데이트 지난번 3D를 통해 유니티에 나무를 심었던 로우폴리곤 행성을 좀 더 업데이트해 봤다. 나무를 적절한 크기로 심고, 구름도 적절히 배치하고, 산도 만들고, 언덕도 만들고, 극지방도 만들어 각각 배치해서 괜찮다고 생각되는 결과물을 얻었다. 이와 함께 만든 구름을 좀더 이뻐 보이도록 쉐이더를 찾아 적절하게 수정하여 적용해 주었다.생각보다 쉐이더 다루는게 어려워서 마음에 들게 만드는 것이 참 어려웠다.현재 만든것이 그나마 괜찮다고 생각된 거라 추후에 시간 되면 조금은 더 조정해야 될 것 같다. 그리고 바다도 적절하게 쉐이더를 찾아 내것에 맞게 조정해 주고 등등 여러 가지 조절을 해 주었다.이 행성에 대한 쉐이더를 다뤘던게 2017년도니까 생각보다 오래되어 쉐이더 코드를 다루.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 4.
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