728x90

분류 전체보기 325

3D 물고기 애니메이션 테스트 3D 물고기 애니메이션 테스트 지난번 만들어 놓은 행성에서 지상과 하늘에는 그나마 나무도 있고 구름도 있고 비도 내리고 하지만 바다에는 아무것도 없다. 물론 추후 배라던가 뭐 이런 것들은 있겠지만 바닷속에는 아무것도 생각해 놓은 것이 없다.  그렇다고 실제 바다속 처럼 산호초며 그런 것들을 넣기에는 잘 보이지도 않는데 데이터만 많이 늘 것 같아서 표현상 적절한 해결 방법은 찾아야 할 것 같다. 우선은 바다속을 헤엄칠 열대어 물고기를 테스트 겸 아주 낮은 3D 로우폴리곤 모델링 및 애니메이션을 주고 여러 마리가 동시에 헤엄치는 것을 Unity로 만들어봤다. 인스턴스로 여럿 복사하여 곳곳에 배치하면 좋을 것 같다. 이외 좀더 큰 물고기와 좀 더 다른 물고기(고래?)를 만들어서 헤엄치면 좋을 것 같다. 3D 관련 2024. 10. 21.
Unity 로우 폴리곤 얼음 행성 추가 Unity 로우 폴리곤 얼음 행성 추가 지난번 파괴되어 핵이 보이는 로우폴리곤 행성을 만들었었다. 이번에는 그와 반대되는 얼음행성을 테스트 겸 만들어 보았다. 물론 행성의 종류들은 많다. 그런 것들도 시간 되면 만들어볼 예정이다. 만드는 형식은 모두 비슷하다. 3D 모델에 적용되는 Material과 Shader만 변경하면 쉽게 만들 수 있다.그런 로우 폴리곤 행성의 코드는 다 비슷비슷해서 크게 바꿀 것이 없다. 우려되는 것은 안드로이드 플랫폼에서 느리지 않게 잘 돌아갈 정도의 퀄리티를 유지하는게 쉽지 않을 것 같다. 이전에 올린 행성들을 구동하는 안드로이드 폰은 갤럭시S9 정도의 기기로 돌아간다. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 17.
Unity PostProcess Bloom 효과 코드제어 Unity PostProcess Bloom 효과 코드제어하기 지난번 로우폴리곤 행성을 만들다가 여러 행성의 환경 특성을 표현하는 효과를 주고자 Unity의 Post Process를 사용하는데 의외로 코드로 제어하는 정보를 찾기가 어려웠다.분명히 이것을 사용하는 사람들이 있을 텐데 말이다. 적어도 Unity 2018.4.x에서 다른 방법을 모르겠다. 따라서 좀 다른 코드를 찾았었는데.. 이를 쉽게 응용해서 최대한 간략하게 구성해 봤다. 생각보다 너무 간단하다.. 아래와 같이 응용하면 아주 쉽게 조절할 수 있다. Bloom 외에도 Unity에서 제공하는 다른 PostProcess들을 응용할 수 있을 것 같다.using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering.PostProces.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 16.
에픽게임즈 - Empyrion-Galactic Survival 에픽 게임즈의 금주 무료 게임을 소개합니다. Empyrion-Galactic Survival진정한 우주 샌드박스 생존 모험에서 건설하고 탐험하세요. 은하계 여행에서 강력한 수도함, 광활한 행성 정착지, 광대한 우주 정거장을 건설하여 Empyrion의 신비를 발견하세요. 기간 : 2024년 10월 18일 00:00까지가격 : 20,400원  -100%(무료!! 공짜!!)링크 : Empyrion - Galactic Survival | 오늘 다운로드 및 구매 - Epic Games Store  진정한 우주 샌드박스 생존 모험에서 건설하고 탐험하세요.Empyrion – Galactic Survival은 우주 시뮬레이션, 건설 게임, 생존 게임 및 1인칭 슈팅 게임의 요소를 독특하게 결합한 진정한 우주 샌드박스 .. 일상/소소한 게임 이야기 2024. 10. 13.
Unity 로우 폴리곤 행성 추가 Unity 로우 폴리곤 행성 추가 지난번 제작한 로우폴리곤 행성은 지구와 같은 환경의 행성이었다. 이번에는 다양성을 위해 일반적인 행성에 운석의 충돌로 파괴된 행성과 같은 형태를 만들어 보았다.뭐 게임으로 활용한다면 탐색 성과물로 사용할 수 있을 것 같다.  모델링은 지난번과 같은 형식으로 만들어주고, 용암 부분만 쉐이더 코드로 적절하게 만들어서 구현했다.구름은 이전것에 컬러만 달리 해주고 skybox는 원래 cubemap을 활용하고자 했으나 깨지지 않을 정도로 보이려면 높은 해상도가 요구되어 기본적인 별빛 배경을 tile로 배치한 box를 normal로 하여 적용하니 아주 적절하게 들어갔다. 비록 현재는 파괴된 모델이 되었지만 추후 업데이트로 테라포밍을 통한 행성의 진화에도 이용할 수 있도록 3D에서는.. 3D 관련 2024. 10. 12.
Unity에 Yolov3-tiny onnx 모델 적용 Unity에 Yolov3-tiny onnx 모델 적용 지난번 Darknet을 통한 yolo3-tiny 훈련을 진행했고 onnx로 컨버팅 진행에 대한 내용을 게시했었다. 다만 이전 게시물에서 잘못된 사항이 있어서 수정해 주었다.수정 부분은 다음과 같다.기존 내용input_names='input1', image_input_names='input1', output_names=['output2', 'output1'], image_scale=1/255.,수정 내용input_names='input1', image_input_names='input1', output_names=['output1', 'output2'], image_scale=1/255., output의 위치가 바뀌어야 했던 것이다.  컨버팅은 정상적이.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 9.
Darknet을 통한 Yolov3-tiny 훈련 Darknet을 통한 Yolo v3 tiny훈련 지난번에 Darknet을 이용하여 Yolov2-tiny로 커스텀데이터셋을 결국에는 Unity에 인식하는데 어느 정도 성공을 해서 이번에는 Yolov3-tiny를 시도해 보았다. 참고적으로 Unity의 Barracuda는 Yolov3을 지원한다. 지원하는 Barracuda의 버전은 살펴봐야 하겠지만 상위버전이면 지원할 것이다. Barracuda 매뉴얼에 나와 있다. 다만, Yolov3-tiny는 확인이 필요하다.  따라서 이번에는 이전보다 성능? 좋은 Yolov3-tiny로 훈련하여 인식해 보기로 했다. 이게 더 좋으면 이걸 써야되지 않겠는가.. 기본적인 cfg 설정은 기존의 Yolov3-tiny를 알맞게 수정해 준다.특히 filters부분이 이전 버전과 다.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 7.
Unity 로우 폴리곤 행성 업데이트 Unity 로우 폴리곤 행성 업데이트 지난번 3D를 통해 유니티에 나무를 심었던 로우폴리곤 행성을 좀 더 업데이트해 봤다. 나무를 적절한 크기로 심고, 구름도 적절히 배치하고, 산도 만들고, 언덕도 만들고, 극지방도 만들어 각각 배치해서 괜찮다고 생각되는 결과물을 얻었다. 이와 함께 만든 구름을 좀더 이뻐 보이도록 쉐이더를 찾아 적절하게 수정하여 적용해 주었다.생각보다 쉐이더 다루는게 어려워서 마음에 들게 만드는 것이 참 어려웠다.현재 만든것이 그나마 괜찮다고 생각된 거라 추후에 시간 되면 조금은 더 조정해야 될 것 같다. 그리고 바다도 적절하게 쉐이더를 찾아 내것에 맞게 조정해 주고 등등 여러 가지 조절을 해 주었다.이 행성에 대한 쉐이더를 다뤘던게 2017년도니까 생각보다 오래되어 쉐이더 코드를 다루.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 10. 4.
Darknet 사물인식 진행 상황 Darknet 사물인식 진행 상황 지난번 커스텀데이터로 Darknet 훈련을 통해 가중치(.weights) 파일을 얻고 이 가중치를 통한 테스트는 정상적으로 잘되었었다. 문제는 이 가중치 파일을 다이렉트로 onnx 컨버팅이 되지 않아 다시 keras의 .h로 변환한 뒤 onnx로 변환했다. 그러나 변환한 keras로도 훈련이 되지 않았고 이를 변환한 onnx 파일을 Unity에서 적용하여 Android 앱으로 빌드하여 사물인식을 시도하였으나 그것도 제대로 된 Bounding Box 출력이 되지 않았다.  따라서 여기에서의 문제는 바로 keras의 .h로 변환하는데서 문제가 발생하는 것이라 확신했다.참고한 yad2k 의 이슈에서도 이 문제가 제기되었고 다른 방법으로 해결했다고 한 사항이 있으나 내게는 적용.. 개발 관련/SW, App 관련 2024. 9. 26.
Unity 로우폴리곤 3D 행성 테스트 Unity 로우폴리곤 3D 행성 테스트 오래간만에 3D 모델링을 진행했다. 꽤 오래전부터 구상했던 것이 있었는데, 아직까지도 구체적인 기획 결과에 도달하지 못했다. 다만, 기본적인 구성은 그때나 지금이나 동일한 것이어서 시각적인 테스트 몇 가지라도 해보면 좀 더 좋을 것 같아서 진행하게 되었다. 뭐 만들고 싶다는 욕구 때문인지도 모르겠다. 클리커, 방치형, 힐링 등의 요소로서 적합한지 검토하는 중이다. 이것 이전에 했던 테스트들은 shader 들을 주로 다뤘는데 만족할만한 결과물에는 도달하지 못했다. 아무튼 오래간만에 3D 툴을 붙잡고 모델링을 진행했다.  아래와 같이 3종의 나무들도 로우폴리곤 진행했다. 당연하지만 행성에서 육지의 숲에 해당하는 영역에 들어갈 것이다.  다음은 구름이다. 다양한 구름을 .. 3D 관련 2024. 9. 24.
728x90