728x90 3D 관련 21 로우폴리곤 행성에서 만들고 있는 것 그동안에 외근이 많아서 진행이 더디어지고 있다. 물론 다른 것들도 있지만.. 아무튼 이번에는 극지방에 돌아다닐 가족들을 만들고 있다. 지난번 사슴에 이어 북극곰과 펭귄이 그 주인공이다. 3D로 모델링을 하고 뼈대에 스킨을 적용하여 애니메이션을 만들었다. 특히 펭귄은 몇몇 걷는 동영상을 참고하여 애니메이션으로 키포즈 작업을 진행했다.크기의 경우 펭귄이 더 작은데 잘 안보일 수 있어 좀더 키웠다. 어차피 상징적인 것이어서 크기는 적절하게 잘 보이는게 더 중요하다고 본다. 아울러 관련 코드로 버튼이나 외부 명령어로 언제든 추가되거나 삭제될 수 있도록 하나의 FixedUpdate로 전반적인 제어를 할 수 있도록 하였다. 그 결과 아래와 같이 비교적 자연스럽게? 동작한다. 다음에는 아직 미정이지만 불이나면 나무.. 3D 관련 2024. 12. 23. 로우폴리곤 행성의 추가 요소 업데이트 로우폴리곤 행성의 추가 요소 업데이트 이번 업데이트는 이것저것 할 일로 인해 바빠서 업데이트가 늦게나마 진행했었다. 업데이트 요소는 도시이다. 현대식 도시를 상징적으로 표현하여 적용하였다. 만약 도시 업그레이드 형태면 5단계 중 3단계와 4단계(사이즈 큼) 정도로 봐도 될 것 같다.현재 낮과 밤에 따라 빌딩의 조명을 달리하는 작업은 남아 있다. 느린것은 둘째치고 간혹 렉이 걸리는 현상이 있는데 아마도 랜덤값의 중복을 제거하기 위해 반복되어서 그런 게 아닐까 한다. 다음 적용할 것은 행성의 광물을 찾는 드론의 탐험? 을 넣을까 테스트중이다.아직 적용할 요소들이 엄청 많은데 과연.. 언제쯤 될는지... 3D 관련 2024. 12. 5. Unity 로우 폴리곤 행성 추가 업데이트 Unity 로우 폴리곤 행성 추가 업데이트 지난번 행성에 거주할 물고기와 새를 만들어서 배치했다.여기에 고래와 사슴을 만들어서 주변을 돌아다니게 하였다. 아울러 shader 부분도 다시금 조정하였다. 그런데 문제는 프레임율이 생각보다 많이 떨어진다. 모바일 환경에서 그 원인을 찾는 게 쉽지 않다. 이것저것 다 변경해 봐야 딱히 문제 될 것이 없다고 생각했다. 이 정도의 mesh분량은 충분히 소화하고도 남는 정도다. shader의 영향으로는 크게 영향을 주지 않았다. 그래서 결론을 내린 것이 light에 대한 나무들의 그림자로 본다.다소 거칠지만 기본적으로 soft가 아닌 hard 타입으로 지정해 두었다.그림자를 bake로 구워서 배치하면 쉽겠지만... 실시간으로 정해야 하는 거라 그게 가장 큰 문제다.. 3D 관련 2024. 11. 16. COM 오류 : CoCreateInstance() Failed 관리자 권한의 CMD를 실행하여 설치된 해당 폴더로 가서 다음을 입력한다. 1. regsvr32 /u MAXComponents.dll2. regsvr32 MAXComponents.dll 레지스트리 등록전 프로그램을 종료한다. 아니면 리부팅한 상태로 실행한다. 3D 관련 2024. 11. 4. 3D 물고기 애니메이션 테스트 3D 물고기 애니메이션 테스트 지난번 만들어 놓은 행성에서 지상과 하늘에는 그나마 나무도 있고 구름도 있고 비도 내리고 하지만 바다에는 아무것도 없다. 물론 추후 배라던가 뭐 이런 것들은 있겠지만 바닷속에는 아무것도 생각해 놓은 것이 없다. 그렇다고 실제 바다속 처럼 산호초며 그런 것들을 넣기에는 잘 보이지도 않는데 데이터만 많이 늘 것 같아서 표현상 적절한 해결 방법은 찾아야 할 것 같다. 우선은 바다속을 헤엄칠 열대어 물고기를 테스트 겸 아주 낮은 3D 로우폴리곤 모델링 및 애니메이션을 주고 여러 마리가 동시에 헤엄치는 것을 Unity로 만들어봤다. 인스턴스로 여럿 복사하여 곳곳에 배치하면 좋을 것 같다. 이외 좀더 큰 물고기와 좀 더 다른 물고기(고래?)를 만들어서 헤엄치면 좋을 것 같다. 3D 관련 2024. 10. 21. Unity 로우 폴리곤 행성 추가 Unity 로우 폴리곤 행성 추가 지난번 제작한 로우폴리곤 행성은 지구와 같은 환경의 행성이었다. 이번에는 다양성을 위해 일반적인 행성에 운석의 충돌로 파괴된 행성과 같은 형태를 만들어 보았다.뭐 게임으로 활용한다면 탐색 성과물로 사용할 수 있을 것 같다. 모델링은 지난번과 같은 형식으로 만들어주고, 용암 부분만 쉐이더 코드로 적절하게 만들어서 구현했다.구름은 이전것에 컬러만 달리 해주고 skybox는 원래 cubemap을 활용하고자 했으나 깨지지 않을 정도로 보이려면 높은 해상도가 요구되어 기본적인 별빛 배경을 tile로 배치한 box를 normal로 하여 적용하니 아주 적절하게 들어갔다. 비록 현재는 파괴된 모델이 되었지만 추후 업데이트로 테라포밍을 통한 행성의 진화에도 이용할 수 있도록 3D에서는.. 3D 관련 2024. 10. 12. Unity 로우폴리곤 3D 행성 테스트 Unity 로우폴리곤 3D 행성 테스트 오래간만에 3D 모델링을 진행했다. 꽤 오래전부터 구상했던 것이 있었는데, 아직까지도 구체적인 기획 결과에 도달하지 못했다. 다만, 기본적인 구성은 그때나 지금이나 동일한 것이어서 시각적인 테스트 몇 가지라도 해보면 좀 더 좋을 것 같아서 진행하게 되었다. 뭐 만들고 싶다는 욕구 때문인지도 모르겠다. 클리커, 방치형, 힐링 등의 요소로서 적합한지 검토하는 중이다. 이것 이전에 했던 테스트들은 shader 들을 주로 다뤘는데 만족할만한 결과물에는 도달하지 못했다. 아무튼 오래간만에 3D 툴을 붙잡고 모델링을 진행했다. 아래와 같이 3종의 나무들도 로우폴리곤 진행했다. 당연하지만 행성에서 육지의 숲에 해당하는 영역에 들어갈 것이다. 다음은 구름이다. 다양한 구름을 .. 3D 관련 2024. 9. 24. 항성 표현, 지구 대기 구현 테스트 항성 표현, 지구 대기 구현 테스트 예전 2008년쯤인가에 애니메이션 제작시 테스트했던 3D 작업물이다. 그당시 여러가지 시험삼아 진행했었는데, 기억에 남아 포스팅한다. 특히 지구 대기의 경우 실제 인공위성이 지구 전체의 대기를 1시간 단위로 캡쳐하여 공개되는 웹사이트가 있었는데 이를 활용하였다. 웹사이트를 다시 찾아보려고 해도 지금은 아무래도 못찾겠다. 정보를 좀 남겨둘껄... 나중에 찾으면 다시 좀더 길게 캡쳐해 봐야 겠다. 아무튼 시간단위 캡쳐 프로그램을 만들어 노는 컴에서 계속 캡쳐하도록 하였다. 누락된 것도 있지만 약 한달 정도는 계속 캡쳐만 했다. 그래서 얻은 결과를 지구 행성을 만들고 그 위에 구름 시퀀스를 애니메이션으로 연결하여 아래와 같은 동영상 데이터를 얻었다. 이와 함께 표현할 항성의.. 3D 관련 2023. 4. 28. (과거게시물) 간만에 급조 3D 작품? ※ 과거 게시물은 현재의 모든 적용사항과 환경이 다를 수 있으며 단순한 기록으로 남깁니다. 간만에 급조 3D 작품? 최근 Vray의 animation 셋팅이 그지같아서 결국 mentalray를 사용해 보았다.. 예전에는 셋팅도 어렵고 렌더링도 간단한걸 걸어도 낮잠 자고 와도 진행중인 상태에서 참 많은 발전을 이룬것 같다... 그래도 Vray보단 느리네..;; 그래도 Animation 용으로는 Vray보단 막쓰기에는 좋다... 간만에 캔 모델링 후 렌더링 컷...Mentalray.. 좀더 파고들면 휠씬 좋은 퀄리티가 나올듯하다.. 시간에 비례... 3D 관련 2023. 3. 28. (과거게시물) 블랙홀 테스트 ※ 과거 게시물은 현재의 모든 적용사항과 환경이 다를 수 있으며 단순한 기록으로 남깁니다. 블랙홀 테스트 블랙홀 영상 테스트... 항성보다는 블랙홀이 작은데 일단 과장되게 표현... 파티클의 여러가지 설정값으로 조정.. 3D 관련 2023. 3. 26. 728x90 이전 1 2 3 다음